3DCGにおいて質感を決定する関数であるBidirectional Scattering Distribution Function(BSDF)について、著名なものを取り上げ、レイトレーシングの実装方法を解説する本です。
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C101にて配布しました本の電子書籍版です 物理本からの修正点 書籍版には以下の誤植及び、不適切な解説がございます。電子版ではこれらについて修正されています。 ・式(5.1)における指数の抜け ・図7.5における不適切な記号 ・コラム「Cook-Torrance Modelのπ」における文章の欠落 ・式(7.15)、式(7.19)、式(7.25)における関数のミス ・式(9.16)の式に誤り ・各種記号の変換忘れ(theta→θなど)